21 de junho de 2018

Kahoot - Part II

Conhecendo o App Kahoot - Part I

Kahoot como proposta de jogo educacional


Kahoot é mais um aplicativo gratuito que combina tecnologia e educação para a criação de questionários online. A sala de aula se transforma em um game show, onde o professor faz a pergunta e mostra para os alunos utilizando um projetor. Por isso que eu digo que o app Kahoot, é 100% online (professor e aluno precisam estar conectados). Ao contrário do Plickers, onde apenas o professor precisa de conexão no celular para escanear os cartões respostas dos alunos.

A palavra Kahoot vem do termo em inglês "in cahoots" que significa em conluio ou parceria (o professor pode escolher a opção de jogo individual ou em grupos). O aplicativo foi criado por um grupo de pesquisadores noruegueses e em 2013 a versão Beta já estava disponível, alcançando milhões de usuários em poucos meses de lançamento.

Com o Kahoot, os alunos podem utilizar celular, tablet ou computador para responderem às perguntas dentro de um tempo estabelecido pelo professor, e a cada resposta certa, o aluno vai ganhando pontos. Se for o mais rápido ganha pontos extras.


Um gongo soa quando o tempo acaba e na tela mostra o ranking e a pontuação de cada aluno. O App disponibiliza para download uma planilha com as estatísticas de acertos e erros dos alunos em cada questão. 

O professor tem a opção de criar o seu teste online ou utilizar algum teste pronto e editá-lo.  Assista às vídeo-aulas e deixe o seu comentário sobre o aplicativo. 

Espero que você e os seus alunos gostem desta novidade para dar um up nas aulas!!

Let's Kahoot!! :D




Dicas de leitura sobre o uso do Kahoot no ensino - Pesquisa feita no Google Acadêmico

COSTA, C. H. C.; DANTAS FILHO, Francisco Ferreira; MOITA, FMGSC. Marvinsketch e kahoot como ferramentas no ensino de isomeriaHOLOS, v. 33, n. 1, p. 31, 2017.


DA SILVA, Elizabeth Corrêa; SODRÉ, Alidia Clícia Silva. Experiências no Ensino de Língua Espanhola Mediado Pelas Tecnologias de Informação e Comunicação.


DA SILVA JUNIOR, Francisco Welio Firmino; DA SILVA SALVADOR, Elane; BALBINO, Jaquiely. USO DO KAHOOT COMO MÉTODO DE ENSINO-APRENDIZAGEM PARA ESTUDANTES DE ENSINO MÉDIO.


DE MELO, Carlos André et al. Utilização do software Kahoot no ensino da Matemática: um relato de experiênciaColóquio Luso-Brasileiro de Educação-COLBEDUCA, v. 2, 2017.





14 de junho de 2018

Pesquisa de opinião sobre o minicurso . So far so good?

Olá pessoal!!

Com o intuito de melhorar e reajustar o minicurso, gostaria de ouvir a sua opinião sobre o minicurso até o momento. Já estamos completando quase uma semana de atividades e muitos estão contribuindo com as suas opiniões e relatos sobre o uso da tecnologia na sala de aula.

Por favor, entre  no site www.slido.com e digite o código 2525 ( sem a # hastag) para acessar a pesquisa. É bem simples, lá tem uma pergunta e você enviará a sua resposta, usando o computador, tablet ou celular.






E semana que vem vamos conhecer o Kahoot. Até mais!!

11 de junho de 2018

Tutorial - Conhecendo o Plickers

Dando continuidade às atividades do minicurso, hoje vou postar o tutorial sobre o Plickers. O  tutorial está passo-a-passo, onde eu mostro como criar uma questão, pastas e turmas.
Prometo que no próximo tutorial sobre o Kahoot, o vídeo ficará menor. 😁😁😁


A foto abaixo foi no evento do Amplifica Bilíngue em maio deste ano, no colégio Eleva do Rio de Janeiro. Eu apresentei aos professores os aplicativos Plickers e Kahoot. O mini curso foi maravilhoso, acredito que todos gostaram e agora compartilho com vocês!!



Qualquer dúvida, deixe o comentário aqui!! Crie uma conta, teste o aplicativo e depois gostaria de ler o seu comentário relatando o uso na sala de aula com os alunos.



1º Vídeo - Conhecendo o Plickers





2º Vídeo - Plickers versão mobile e aprendendo a escanear os cartões resposta.






Vale a pena fazer a leitura dos artigos abaixo sobre o uso do Plickers no ensino.


BESSA, Rosimar Couto; DO NASCIMENTO NUNES, Vicente Willians. Uso do aplicativo Plickers como recurso de Metodologia Ativa.

DITZZ, A. J. M. ; GOMES, G. R. R. . A utilização do aplicativo Plickers no apoio à avaliação formativa. REVISTA TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO , v. 19, p. 1-13, 2017. Último acesso: 11 de junho de 2018.

SOUSA, Sónia Dias de. Plickers como ferramenta de avaliação de aprendizagem. 2018. Tese de Doutorado.




9 de junho de 2018

O que é gamificação?





O termo gamificação (gamification em inglês) consiste em utilizar os recursos de jogos em outros contextos, como no educacional. No ensino de língua inglesa, buscamos utilizar alguns jogos, como os tradicionais: forca, bingo, stop ou adedanha, com o intuito de engajar o aluno e transformar a aprendizagem, seja do conteúdo gramatical ou vocabulário, em um momento agradável na sala de aula.

A gamificação no ensino procura despertar o interesse do aluno, estimular não só a autonomia, mas também a aprendizagem colaborativa, pois podemos usar alguns jogos nas atividades em grupo. Dessa forma, os alunos serão capazes de promover diálogo para resolver uma situação problema.

Para muitas pessoas, a ideia sobre gamificação na sala de aula, parte da premissa de que temos que utilizar algum recurso digital. A resposta é não, o professor deve levar em consideração alguns aspectos, características provenientes dos jogos, tais como:

 
 Lançar um desafio para a turma.  Acredito que você já tenha jogado algum jogo de vídeo game. Lembra do Mário Bros? Qual era o desafio que ele tinha que superar?  Percorrer todo o reino, cheio de desafios até chegar no castelo do rei Koopa e libertar a princesa. 
    Faça essa pergunta quando estiver criando uma atividade para a sua turma.






Pontuar as atividades e criar um ranking com a pontuação dos alunos ou dos grupos.

     Utilizar distintivos como forma de incentivo. Essa característica me lembra os distintivos recebidos pelos escoteiros quando eles realizam uma determinada tarefa. Um exemplo a cada tarefa realizada, dever de casa feito, o aluno ganha um distintivo.

     Criar avatar. Alguns sites como o Face your manga, permite criar avatar online.Veja o meu avatar aqui. Deixe os alunos criarem os personagens que os represente no mundo virtual.


Pensando no lado tecnológico, temos no mercado alguns exemplos de aplicativos que utilizam as técnicas de gamificação para ensino de línguas, como o Duolingo, Busuu, Kahoot e Plickers. Esses dois últimos serão apresentados nesse mini-curso.

E ai, ficou interessado em saber mais sobre gamificação? Eu separei alguns artigos que falam do assunto e postei uma pergunta para começarmos nosso debate sobre o tema. 

Alguns links:







Artigos Acadêmicos




Pergunta  (utilize os comentários para postar as suas respostas) 



1. Quais recursos do design de jogos (personagens, recompensa, desafios,etc) você poderia utilizar na sua disciplina/aula? 


Obs: Eu estou moderando os comentários que chegam, assim sua resposta será enviada e após a minha leitura,  eu vou publicar. Dessa forma, eu terei o controle para ler todas as respostas.

JOVAED - 2018 Conheça o Kahoot e Plickers : Gamificando as atividades avaliativas nas aulas de língua estrangeira.


Seja bem vindo(a) ao blog Web 2.0 no Ensino!!!


Agradeço a todos os participantes que se inscreveram para participar da atividade sobre o uso do Plickers e Kahoot na sala de aula. Pretendo mostrar durante este mês, como usar esses dois aplicativos e para isso, fiz um material inédito para vocês.Espero que todos saiam daqui cheios de ideias inspiradoras para usarem com os alunos.


Essa oficina tem como objetivo apresentar as duas ferramentas (aplicativos) Kahoot e Plickers como atividade avaliativa nas aulas de língua estrangeira. A escolha desses dois aplicativos tem o intuito de inserir os recursos tecnológicos na sala de aula, principalmente elementos dos jogos (gamificação) estimulando o desafio, a curiosidade e o envolvimento dos alunos nas aulas, tornando a aprendizagem mais significativa.

A oficina pretende:

1.   Apresentar os aplicativos Kahoot e Plickers.
2.   Ensinar como criar atividades (quiz) nesses dois aplicativos.
3.   Discutir as vantagens e possíveis desvantagens da gamificação nas atividades avaliativas.


Dividi a nossa atividade em dois módulos, de 09 a 11 de junho, vamos discutir sobre o que é gamificação na educação. Na terça-feira, dia 12 até 20 de junho, vamos aprender a usar o Plickers e de 21 a 30 de junho, vou falar sobre o Kahoot. Nessas semanas, conto com a participação de todos. A aprendizagem é mais eficaz quando há o comprometimento e o espírito colaborativo. O blog conta com o serviço de postagem (comentário), e qualquer dúvida, envie a sua mensagem. Estou super animada com esse evento da JOVAED e empolgada em ler e responder cada comentário.

Grande abraço,
Vanessa Rodrigues


8 de junho de 2018

Repassando - Bootcamp Amplifica

OPORTUNIDADE INCRÍVEL!!!!!

Repassando!
O Bootcamp Amplifica é um treinamento intensivo para educadores que querem se desenvolver profissionalmente e também têm o desejo de mudar suas práticas pedagógicas com o uso contextualizado de ferramentas digitais colaborativas do Google for Education. 🛠️💻
Os participantes que finalizarem a capacitação online, recebem o voucher para a realização da prova de certificação Educador Nível 1 do Google. 


Maiores informações na página do Facebook https://www.facebook.com/amplificaoficial/